Hors-série 3 : Undertale
By Toby Fox |
Jeu : Undertale
Concepteur : Toby Fox
Genre : Inclassable
Appréciation : Un des jeux les plus prenants auxquels j'ai eu l'occasion de jouer
Me voilà de retour après plusieurs mois d'absence, et j'avais envie aujourd'hui de m'attarder sur un jeu assez connu, adoré ou simplement apprécié, et dont la simplicité apparente camoufle un scénario bien plus creusé qu'il n'y paraît.
Je vais essayer de me montrer exhaustif dans la description du jeu, que ce soit du point de vue du gameplay, des musiques, et bien sûr du scénario. Aussi, pour cette analyse, je m'autorise de spoiler l'ensemble du jeu, dans tous ses recoins, Et donc j'adresse un message à ceux qui n'ont pas encore joué au jeu, ou du moins qui ne l'ont fait que partiellement (c'est à dire qui n'ont pas fait les trois fins différentes) : faites-le. Vraiment, ça vaut le détour, la première partie ne dure pas plus de 6h, et avec les deux autres, on doit atteindre les 15h de jeux si l'on sait ce que l'on fait (sur le wikia undertale, vous pouvez trouver les moyens pour débloquer les deux fins alternatives). C'est un jeu à scénario, qui ne demande pas d'y passer tout son temps d'un coup dessus, il faut presque le voir comme un livre, qui se lit par petit bout, et dont chaque lecture est différente. Même pour ceux qui ne sont pas habitués à jouer à des jeux vidéos, je le trouve particulièrement abordable, et c'est pour cela que je le conseille à n'importe qui pourrait donner un peu de son temps pour se faire plaisir.
Et puis ça vous fera travailler votre anglais en plus !
Le gameplay
Little white... "friendliness pellets." |
Je ne m'attarderai pas trop longtemps sur cet aspect d'Undertale, pas parce qu'il n'est pas intéressant, mais parce que ce n'est pas ce qui fait de ce jeu un incontournable. On notera quand même que les "combats" sont amenés de façon assez intéressante. Avec des guillemets car la particularité d'Undertale est que l'on a le choix entre se battre dans le but de tuer les monstres que nous rencontrons, et parler avec eux, agir d'une certaine manière afin de les épargner ou de fuir. C'est cette double possibilité qui ajoute un intérêt certain au jeu, bien que, disons-le, la suite d'actions à faire lorsque l'on veut épargner les monstres n'est pas d'un intérêt énorme. Ainsi, lorsque l'on emprunte la route pacifique, on sera davantage en mode histoire, comme si on regardait un film, plutôt que dans un jeu.
Si l'on s'attarde plus sur les combats que l'on réalisera dans les routes neutre et génocide, je trouve le système extrêmement convaincant. En effet, on oscillera entre une phase d'attaque de précision, et une phase de défense, beaucoup plus intéressante, qui consiste à éviter pendant un certain temps les attaques des monstres, avec notre cœur enfermé dans une boîte blanche. Mais là où le gameplay de ce jeu se démarque réellement, c'est qu'il est extrêmement varié : en effet, chaque monstre aura son attaque qui lui est propre, et ainsi, on n'esquivera pas de la même façon les attaques du Tsunderplane et celles du Madjick par exemple. Mais cela va encore plus loin, car on trouve pas moins de 6 situations différentes qui changent les règles classiques, représentées chacune par 6 couleurs différentes (dont je parlerai plus en amont dans la partie scénario) :
- Les attaques bleu ciel, qui s'esquivent en restant immobile.
- Les attaques orange, qui s'esquivent en restant mobile.
- L'attaque bleu foncé, qui soumet notre âme à la pesanteur.
- Les attaques verte qui soignent et l'attaque verte d'Undyne, qui nous met à disposition un bouclier qui s'oriente dans quatre directions.
- L'attaque violette, utilisée par Muffet, qui limite notre liberté de mouvement.
- L'attaque Jaune, qu'on utilise grâce à Alphys, qui nous permet de tirer, et qui donne lieu à des phases faisant penser à space invaders.
- J'en ajoute une septième, qui correspond au combat contre Flowey, qui pour le coup, change aussi beaucoup le gameplay auquel on est habitué.
Cela permet de limiter l'ennui qui pourrait survenir après plusieurs phases de combat. J'en viens maintenant à un des principaux défauts d'Undertale : la difficulté. En tout cas, la difficulté de la route neutre (donc la première qui nous est donnée à faire en tant que joueur) qui est tout simplement ridicule. Disons-le, il n'y en a pas. La première fois que je suis mort, c'était contre le boss final, Flowey, parce que je n'avais pas compris comment la battre au début. Le problème, c'est qu'aucun des boss rencontrés au fur et à mesure du jeu (et par extension, aucun des monstres) ne peut infliger en une phase suffisamment de dégâts pour que l'on soit inquiété. Et vu qu'il y a énormément d'items rendant des montants de plus en plus élevés de points de vie, et que ces items ne coûtent pas énormément, et bien, ça nous laisse un peu sur notre faim pour la première fois que l'on finit le jeu, et notamment, ça aurait pu m'empêcher d'essayer les autres fins. En fait, la difficulté est bien dosée pour la route pacifiste, où, à cause de notre montant de point de vie très bas tout au long de la run, on peut rapidement mourir dans certains combats. Le problème, c'est que cette route ne peut pas venir naturellement, et il aurait fallu faire quelque chose pour que la route neutre présente un challenge plus attrayant.
Néanmoins, on trouve la difficulté du jeu dans la route génocide, notamment avec les combats contre Undyne the Undying, premier boss où il faut répéter plusieurs tentatives pour apprendre les paternes d'attaque, puis contre Sans, véritable source de frustration.
You're gonna have a bad time ! |
Je pourrai passer des heures à décrire le combat de Sans, à quel point il était éreintant, et à quel point il fut salvateur d'en terminer. Et c'est justement ce sentiment de récompense qui nous envahit lorsque l'on réussit une phase difficile d'un jeu qui manque parfois à Undertale. Pour en revenir à Sans, son combat est vraiment excellent car on aura un énième changement dans le gameplay du jeu : lors de la deuxième phase, vous allez être attaqué dans le menu d'action, ce qui n'arrive qu'avec lui. Et l'idée est bonne, car, Sans étant le boss emblématique d'Undertale, cette mécanique lui donne un aspect beaucoup plus important que n'importe quel autre boss. Très sincèrement, tout le combat contre Sans est génial, même cet fichue dernière attaque circulaire de rayons lasers qui a été pour moi source d'intense frustration. Et c'est aussi ce qui pour moi justifie l'adoption de la route génocide, qui est d'ailleurs ma préférée.
Le scénario
Passons au vif du sujet, au coeur du jeu, à ce qui justifie entièrement le fait que je dédie une analyse assez poussée à Undertale : le scénario, et plus globalement, l'univers, et dans une vision d'ensemble encore plus large (c'est possible !), la capacité du jeu à donner vie à ses personnages.
La route neutre était la seule partie où je n'était pas spoilé, mais j'utilise mal le mot ici, car savoir ce qui se passait dans les deux autres routes ne m'a pas empêché de beaucoup les apprécier. La route neutre a cette particularité de nous présenter l'univers objectivement, de nous habituer aux bizarreries du jeu, à son gameplay, mais aussi à ses personnages qu'on retrouvera à chaque nouvelle partie avec plus ou moins de plaisir. J'ai aimé cette première partie, notamment parce que les dialogues m'avaient alors paru très travaillés, et les révélations de scénarios qu'on obtient au fur et à mesure de notre avancée (et qu'on ignore totalement une fois la première partie terminée) sont suffisantes pour nous pousser à toujours avancer. Le twist final (Flowey) est bien amené, et surtout, la scène qui suit le plantage du jeu, où l'on voit notre sauvegarde écrasé, sans oublier le combat final, sont des éléments qui nous laissent déjà sur un bon souvenir.
Mais on a du mal à s'attacher aux personnages. Personnellement, j'ai tué à peu près tout le monde, sauf Papyrus à qui j'étais trop attaché. Et cela ne m'a pas vraiment gêné, même la mort de Toriel ne m'a pas laissé d'autre trace que quelques remords qui traînaient, rapidement balayés par la suite du jeu... Si on s'arrête là, on garde un souvenir d'un bon jeu, mais pas transcendant non plus. Puis, par curiosité, et me disant que je n'aurai pas envie de tout refaire, je regarde les scénarios des autres fins.
Clairement, c'est intéressant. La fin neutre ne nous donne pas vraiment satisfaction, puisqu'on se voit simplement sortir du monde des monstres, et qu'on ne voit plus rien ensuite. J'apprends ainsi comment se passe la fin pacifiste, comme quoi on affronte Flowey qui est en fait Asriel, et je vois qu'il y a la fin génocide, qui amène à des combats plus intéressants, et surtout, à une révélation sur l'ami d'enfance d'Asriel dont l'histoire nous est compté au fil des niveaux du jeu. Je vais maintenant essayer de ne pas perdre du temps sur le scénario, que vous connaissez tous déjà si vous avez lu jusque là, mais plutôt sur les remarques que j'ai tirée de mes six parties d'Undertale (si l'ordre vous intéresse : Neutre - Pacifiste - Génocide - Neutre - Génocide - Neutre/Pacifiste que je termine en Pacifiste)
Je montre ici ma préférence pour la route génocide, car c'est celle qui brise la barrière entre le jeu et nous. Finalement, c'est en tuant tout le monde qu'on s'attache le plus à eux. Car après la fin pacifique, où l'on semble s'attacher à tous les personnages, en faisant même plus ample connaissance avec eux, on reste tout de même dans un jeu. On est toujours celui qui contrôle le personnage qui se lie d'amitié avec les autres. Le seul moment où l'on se pose une réelle question, après avoir vu tout le happy ending, est lorsque l'on va relancer le jeu pour le reset, ce que Flowey essaye sans agressivité de nous empêcher de faire. En plus, à ce moment, je savais ce qui m'attendais, je savais que j'allais faire la route génocide, c'est pour cela qu'il a tout de même été dur de supprimer ce monde, cette partie que j'avais créé, en sachant que j'allais tout gâcher par la suite...
Et puis arrive la route génocide. Le plus difficile fut de tuer Papyrus, probablement le personnage le plus gentil de tout le jeu, qui même dans la mort continue à croire en nous, à croire que l'on peut devenir meilleur. Les dernières paroles de Toriel, et la mort d'Undyne sont aussi des moments qui sont difficile à passer, alors que l'on aurait pu se penser distant du jeu lors de la partie pacifique. Le chemin continue, et puis on arrive à Sans.
Sans est le premier à se rendre compte que quelque chose cloche. Il entrevoit le pouvoir que l'on a nous, le joueur derrière l'écran, de pouvoir enregistrer et recharger des parties, un pouvoir qu'utilisait Flowey dans la route neutre, mais que lui, pauvre squelette, ne peut pas comprendre. Le combat est dur, très dur. Mais encore plus pour lui, car il sait qu'il va le perdre, ou du moins, il en est quasiment certain car il sait pertinemment que si le joueur en est arrivé là, c'est qu'il le voulait. Les phases d'attaque sont difficiles à esquiver, le rythme est de plus en plus compliqué à tenir, cela dans le but de nous dégoûter de le faire, de nous faire arrêter le massacre, pour recommencer le jeu, et faire en sorte que ça se passe mieux. La faiblesse de Sans est peut-être de ne pas nous laisser le choix de l'épargner, probablement parce qu'il est dévasté par la mort de son frère, car nous tuer à ce moment là ne peut que nous provoquer, et nous faire continuer, cette fois avec un peu moins de pitié pour lui.
Tout ce petit manège est presque inutile, puisque que je pense que peu de joueurs se seront arrêté à ce moment là, quoi qu'il doit y en avoir quelques uns qui ont écouté les sages paroles du squelette comique sans ms. Et puis finalement, il vient à mourir. Mais pas par notre main, car c'est bien une seconde lame que nous ne contrôlons pas qui lui porte le coup fatal, alors qu'il esquive encore une fois notre attaque. Et l'entité qui tient cette lame, elle est présente depuis le début. Elle s'exprime parfois dans la route génocide, avec ses lettres rouges, et on a des traces de sa présence lorsque l'on se regarde dans les flaques de waterfall, ou dans des miroirs ou autres objets renvoyant une image de nous-même, ternie par la voie que l'on emprunte. C'est aussi elle qui a créé ce sentiment de "puissance" quand nous gagnions de l'EXP, des gold ou autres LOVE. Cette entité a un nom : Chara.
Viens ensuite Asgore, que l'on tue d'un vulgaire coup de couteau, apparemment dévastateur vu les dégâts affichés sur l'écran (ce qui est logique, car Asgore Dremurr, lorsqu'il est cité quelque soit la route empruntée s'affiche en rouge), puis Flowey, dont nous ne contrôlons même pas la mort, ni l'acharnement de la lame à trancher la petite fleur qui nous avait posé tellement de problèmes dans la partie neutre. Et enfin, on voit la source de nos problèmes, on découvre le véritable antagoniste du jeu ; Chara.
Après un court dialogue de révélations, le tout dans l'ambiance la plus glauque et dérangeante de tout le jeu, elle nous demande si l'on veut détruire ce monde. Je pense avoir dit oui plus par lâcheté qu'autre chose, mais après tout, c'est moi qui ait entraîné tout cela, c'est moi qui ait voulu que ça se terminer ainsi, alors autant aller jusqu'au bout et assumer la voie que j'ai prise. Ce moment d'hésitation, de peur, montre que le jeu va vraiment au delà de ce qui est classiquement amené. Il agit sur nos émotions, certes, mais aussi sur notre psychologie, car nos choix ne sont plus vraiment rationnels à partir de la fin de la route génocide, par exemple, il m'arrive de penser que je suis un monstre pour avoir laissé le jeu à la fin de ma dernière route pacifiste, sans âme. Bon, soyons sérieux deux minutes, c'est très faible comme effet, mais il y est tout de même, et cela mérite d'être salué.
On détruit donc le monde, puis, non sans difficulté, on a la possibilité de le reset, à une différence près. Une énorme différence près : on donne notre âme à Chara pour qu'elle consente à agir ainsi. Et c'est là où le jeu se montre cruel, car il ne nous offre aucun moyen d'avoir le challenge de la route génocide jusqu'à la fin sans nous interdire la possibilité d'une fin heureuse une fois cela fait. Bon, on peut toujours modifier les fichiers, mais si l'on met cela à part, on se rend compte que le jeu donne à Chara un pouvoir qui touche du doigt le nôtre en tant que joueur...
Mais ce n'est pas tant ces scénarios qui font d'Undertale un succès, mais plutôt tous les petits détails cachés qu'on prend du plaisir à découvrir. Par exemple, on peut faire que le vendeur de burger sorte avec une des deux vendeuses à l'extérieur du MTT Resort. On peut découvrir que Mettaton est en fait la pote fantôme de Napstablook. En regardant le wiki, on peut découvrir des choses sur l'ancien responsable de recherche d'Asgore, qui a l'air d'être un type bien étrange. Les couleurs aussi, représentant les humains qui nous ont précédés dans notre quête dans le royaume des monstres, dont la présence emplit le jeu : chacun possède son arme et son armure propre. Là encore, on pourrait croire que c'est un détail évident, mais ça fait partie des choses que l'on ne réalise pas au premier abord, et qui sont amusantes à comprendre. C'est le cœur du jeu : le plaisir de se dire que tout est logique, que tout a une explication. Rien n'est laissé au hasard.
On comprend aussi au fur et à mesure beaucoup de choses sur la véritable histoire d'Undertale, notamment le personnage d'Asriel, extrêmement bien développé dans la route pacifiste. On a même des nouvelle de la mère de l'oiseau qui essaye de faire des blagues aux alentours de Snowdin, lorsque l'on passe dans le True Lab. Il y a deux boss cachés à découvrir, un artefact surpuissant volé par un chien qui nous trolle. Même les noms sont porteurs de surprises, je n'ai pas réalisé tout de suite que papyrus et sans voient leur nom représenter la police qu'ils utilisent pour parler !
C'est vraiment rare d'avoir une profondeur de jeu aussi travaillée de nos jours. On pourrait croire que ces détails, clairement pas évident si on n'a pas la volonté de fouiller le jeu, ne sont pas très utiles, mais ils révèlent tout de même une bonne santé dans la création de jeux indépendants. Outre les questionnements que pose le jeu, reposant principalement sur comment on s'attache au personnage, et à quel point on peut s'investir dans un jeu via notre imagination (thème qui personnellement m'attire énormément en tant qu'écrivain en herbe), il redore l'image de jeux fouillés qui respirent le travail et la passion, et qui, en conséquence, plaisent énormément. Et bien que les graphismes ne soient clairement pas représentatif de notre époque, cela devient un détail, tant l'univers du jeu est prenant de par sa qualité. J'ai réellement éprouvé de la sympathie pour les personnages, ce qui m'arrive très rarement (à part les deux autres jeux que j'ai présenté sur ce blog, et quelques exceptions, je ne vois pas grand chose), et la route pacifiste est d'ailleurs très intéressante sur ce point, car elle centre le jeu sur son aspect narratif. L'histoire improbable entre Undyne et Alphys est surprenante et finalement bien amenée. La personnalité de Papyrus est excellente, et je ne parle même pas de Sans...
La route neutre était la seule partie où je n'était pas spoilé, mais j'utilise mal le mot ici, car savoir ce qui se passait dans les deux autres routes ne m'a pas empêché de beaucoup les apprécier. La route neutre a cette particularité de nous présenter l'univers objectivement, de nous habituer aux bizarreries du jeu, à son gameplay, mais aussi à ses personnages qu'on retrouvera à chaque nouvelle partie avec plus ou moins de plaisir. J'ai aimé cette première partie, notamment parce que les dialogues m'avaient alors paru très travaillés, et les révélations de scénarios qu'on obtient au fur et à mesure de notre avancée (et qu'on ignore totalement une fois la première partie terminée) sont suffisantes pour nous pousser à toujours avancer. Le twist final (Flowey) est bien amené, et surtout, la scène qui suit le plantage du jeu, où l'on voit notre sauvegarde écrasé, sans oublier le combat final, sont des éléments qui nous laissent déjà sur un bon souvenir.
Mais on a du mal à s'attacher aux personnages. Personnellement, j'ai tué à peu près tout le monde, sauf Papyrus à qui j'étais trop attaché. Et cela ne m'a pas vraiment gêné, même la mort de Toriel ne m'a pas laissé d'autre trace que quelques remords qui traînaient, rapidement balayés par la suite du jeu... Si on s'arrête là, on garde un souvenir d'un bon jeu, mais pas transcendant non plus. Puis, par curiosité, et me disant que je n'aurai pas envie de tout refaire, je regarde les scénarios des autres fins.
Clairement, c'est intéressant. La fin neutre ne nous donne pas vraiment satisfaction, puisqu'on se voit simplement sortir du monde des monstres, et qu'on ne voit plus rien ensuite. J'apprends ainsi comment se passe la fin pacifiste, comme quoi on affronte Flowey qui est en fait Asriel, et je vois qu'il y a la fin génocide, qui amène à des combats plus intéressants, et surtout, à une révélation sur l'ami d'enfance d'Asriel dont l'histoire nous est compté au fil des niveaux du jeu. Je vais maintenant essayer de ne pas perdre du temps sur le scénario, que vous connaissez tous déjà si vous avez lu jusque là, mais plutôt sur les remarques que j'ai tirée de mes six parties d'Undertale (si l'ordre vous intéresse : Neutre - Pacifiste - Génocide - Neutre - Génocide - Neutre/Pacifiste que je termine en Pacifiste)
Je montre ici ma préférence pour la route génocide, car c'est celle qui brise la barrière entre le jeu et nous. Finalement, c'est en tuant tout le monde qu'on s'attache le plus à eux. Car après la fin pacifique, où l'on semble s'attacher à tous les personnages, en faisant même plus ample connaissance avec eux, on reste tout de même dans un jeu. On est toujours celui qui contrôle le personnage qui se lie d'amitié avec les autres. Le seul moment où l'on se pose une réelle question, après avoir vu tout le happy ending, est lorsque l'on va relancer le jeu pour le reset, ce que Flowey essaye sans agressivité de nous empêcher de faire. En plus, à ce moment, je savais ce qui m'attendais, je savais que j'allais faire la route génocide, c'est pour cela qu'il a tout de même été dur de supprimer ce monde, cette partie que j'avais créé, en sachant que j'allais tout gâcher par la suite...
Il faut profiter de cette image avant de continuer... |
Et puis arrive la route génocide. Le plus difficile fut de tuer Papyrus, probablement le personnage le plus gentil de tout le jeu, qui même dans la mort continue à croire en nous, à croire que l'on peut devenir meilleur. Les dernières paroles de Toriel, et la mort d'Undyne sont aussi des moments qui sont difficile à passer, alors que l'on aurait pu se penser distant du jeu lors de la partie pacifique. Le chemin continue, et puis on arrive à Sans.
Sans est le premier à se rendre compte que quelque chose cloche. Il entrevoit le pouvoir que l'on a nous, le joueur derrière l'écran, de pouvoir enregistrer et recharger des parties, un pouvoir qu'utilisait Flowey dans la route neutre, mais que lui, pauvre squelette, ne peut pas comprendre. Le combat est dur, très dur. Mais encore plus pour lui, car il sait qu'il va le perdre, ou du moins, il en est quasiment certain car il sait pertinemment que si le joueur en est arrivé là, c'est qu'il le voulait. Les phases d'attaque sont difficiles à esquiver, le rythme est de plus en plus compliqué à tenir, cela dans le but de nous dégoûter de le faire, de nous faire arrêter le massacre, pour recommencer le jeu, et faire en sorte que ça se passe mieux. La faiblesse de Sans est peut-être de ne pas nous laisser le choix de l'épargner, probablement parce qu'il est dévasté par la mort de son frère, car nous tuer à ce moment là ne peut que nous provoquer, et nous faire continuer, cette fois avec un peu moins de pitié pour lui.
Tout ce petit manège est presque inutile, puisque que je pense que peu de joueurs se seront arrêté à ce moment là, quoi qu'il doit y en avoir quelques uns qui ont écouté les sages paroles du squelette comique sans ms. Et puis finalement, il vient à mourir. Mais pas par notre main, car c'est bien une seconde lame que nous ne contrôlons pas qui lui porte le coup fatal, alors qu'il esquive encore une fois notre attaque. Et l'entité qui tient cette lame, elle est présente depuis le début. Elle s'exprime parfois dans la route génocide, avec ses lettres rouges, et on a des traces de sa présence lorsque l'on se regarde dans les flaques de waterfall, ou dans des miroirs ou autres objets renvoyant une image de nous-même, ternie par la voie que l'on emprunte. C'est aussi elle qui a créé ce sentiment de "puissance" quand nous gagnions de l'EXP, des gold ou autres LOVE. Cette entité a un nom : Chara.
Les pixels les plus effrayants du jeu... |
Après un court dialogue de révélations, le tout dans l'ambiance la plus glauque et dérangeante de tout le jeu, elle nous demande si l'on veut détruire ce monde. Je pense avoir dit oui plus par lâcheté qu'autre chose, mais après tout, c'est moi qui ait entraîné tout cela, c'est moi qui ait voulu que ça se terminer ainsi, alors autant aller jusqu'au bout et assumer la voie que j'ai prise. Ce moment d'hésitation, de peur, montre que le jeu va vraiment au delà de ce qui est classiquement amené. Il agit sur nos émotions, certes, mais aussi sur notre psychologie, car nos choix ne sont plus vraiment rationnels à partir de la fin de la route génocide, par exemple, il m'arrive de penser que je suis un monstre pour avoir laissé le jeu à la fin de ma dernière route pacifiste, sans âme. Bon, soyons sérieux deux minutes, c'est très faible comme effet, mais il y est tout de même, et cela mérite d'être salué.
On détruit donc le monde, puis, non sans difficulté, on a la possibilité de le reset, à une différence près. Une énorme différence près : on donne notre âme à Chara pour qu'elle consente à agir ainsi. Et c'est là où le jeu se montre cruel, car il ne nous offre aucun moyen d'avoir le challenge de la route génocide jusqu'à la fin sans nous interdire la possibilité d'une fin heureuse une fois cela fait. Bon, on peut toujours modifier les fichiers, mais si l'on met cela à part, on se rend compte que le jeu donne à Chara un pouvoir qui touche du doigt le nôtre en tant que joueur...
Mais ce n'est pas tant ces scénarios qui font d'Undertale un succès, mais plutôt tous les petits détails cachés qu'on prend du plaisir à découvrir. Par exemple, on peut faire que le vendeur de burger sorte avec une des deux vendeuses à l'extérieur du MTT Resort. On peut découvrir que Mettaton est en fait la pote fantôme de Napstablook. En regardant le wiki, on peut découvrir des choses sur l'ancien responsable de recherche d'Asgore, qui a l'air d'être un type bien étrange. Les couleurs aussi, représentant les humains qui nous ont précédés dans notre quête dans le royaume des monstres, dont la présence emplit le jeu : chacun possède son arme et son armure propre. Là encore, on pourrait croire que c'est un détail évident, mais ça fait partie des choses que l'on ne réalise pas au premier abord, et qui sont amusantes à comprendre. C'est le cœur du jeu : le plaisir de se dire que tout est logique, que tout a une explication. Rien n'est laissé au hasard.
On comprend aussi au fur et à mesure beaucoup de choses sur la véritable histoire d'Undertale, notamment le personnage d'Asriel, extrêmement bien développé dans la route pacifiste. On a même des nouvelle de la mère de l'oiseau qui essaye de faire des blagues aux alentours de Snowdin, lorsque l'on passe dans le True Lab. Il y a deux boss cachés à découvrir, un artefact surpuissant volé par un chien qui nous trolle. Même les noms sont porteurs de surprises, je n'ai pas réalisé tout de suite que papyrus et sans voient leur nom représenter la police qu'ils utilisent pour parler !
Le moment frustrant |
C'est vraiment rare d'avoir une profondeur de jeu aussi travaillée de nos jours. On pourrait croire que ces détails, clairement pas évident si on n'a pas la volonté de fouiller le jeu, ne sont pas très utiles, mais ils révèlent tout de même une bonne santé dans la création de jeux indépendants. Outre les questionnements que pose le jeu, reposant principalement sur comment on s'attache au personnage, et à quel point on peut s'investir dans un jeu via notre imagination (thème qui personnellement m'attire énormément en tant qu'écrivain en herbe), il redore l'image de jeux fouillés qui respirent le travail et la passion, et qui, en conséquence, plaisent énormément. Et bien que les graphismes ne soient clairement pas représentatif de notre époque, cela devient un détail, tant l'univers du jeu est prenant de par sa qualité. J'ai réellement éprouvé de la sympathie pour les personnages, ce qui m'arrive très rarement (à part les deux autres jeux que j'ai présenté sur ce blog, et quelques exceptions, je ne vois pas grand chose), et la route pacifiste est d'ailleurs très intéressante sur ce point, car elle centre le jeu sur son aspect narratif. L'histoire improbable entre Undyne et Alphys est surprenante et finalement bien amenée. La personnalité de Papyrus est excellente, et je ne parle même pas de Sans...
La musique
Surprise, la musique est géniale (alors qu'assez simple !), serait-ce une caractéristique des bons jeux ? Il n'y a pas grand chose à redire de la qualité audio, qui en plus de se montrer diablement efficace (alors que les sons restent très rétros, et sont donc sensés être peu agréables), fait même office d'appoint au scénario. Les ressemblances entre certaines musiques (Napstablook et Mad Dummy pour la plus évidente) marquent souvent le lien qu'il y a entre certains personnages. Par exemple, on peut entendre des ressemblances entre le thème de Mettaton et de Napstablook, puisque Mettaton est habité par une fantôme, ancienne amie de ce cher Nap. Alors, c'est peut-être une coïncidence, Toby Fox réutilisant les mêmes patterns pour faire toutes ces musiques, mais c'est amusant de le tourner ainsi.
Bref, la musique est entraînante, a parfois une signification particulière et reste dans la tête. C'est aussi un bon défi à jouer au piano (mention spéciale à la fin du thème de Papyrus). Et il est vrai qu'il est important d'avoir une musique facilement identifiable pour avoir une oeuvre du jeu vidéo.
Undertale est une réussite, sous énormément d'aspects. Il ne crée pas un genre, mais il amène un scénario plus complexe qu'il n'y paraît, qui se dévoile tel un chou auquel on arracherai les feuilles pour en accéder au coeur (c'est pas très poétique comme mot ça chou). Les personnages, oubliables au premier abord, ont tous une personnalité bien précise qui les rends sympathiques, et donc réussis. Le gameplay est simple, minimaliste même, mais laisse la part belle au point fort du jeu qu'est son histoire et son univers.
Seul reproche à faire au jeu, une fois de plus, la difficulté. En effet, l'histoire ne fait pas tout, nous ne sommes pas dans un film ou dans un livre, nous devons aussi être le "héros" de l'histoire. Et si notre pouvoir de charger les parties après les avoir sauvegardées est incommensurables pour les personnages du jeu, il est banal et anodin pour nous. Une difficulté accrue sur les boss aurait peut-être permis d'élever encore le niveau de ce jeu, si toutefois cela est possible.
En bref, une pépite, à découvrir et à savourer tranquillement. Sauf pour Sans. Sans c'est différent.
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