Hors-série 1 : Morrowind

Morrowind


Jeu (ça y est j’en ai perdu la moitié) : Morrowind (The Elder Scroll 3)
Concepteur : Bethesda
Genre : Heroic-fantasy / Médiéval-fantastique
Possibilité : Je crois que ce n’est pas la peine d’en parler
Note : Bah 10/10 après l’avoir terminé, il y a des points négatifs mais qu'on va très vite pouvoir oublier. 

                Comme prévu, je vais diviser l’article en plusieurs parties, et si cela vous intéresse, vous pourrez piocher dans ce qui vous ne spoile pas / vous attire l’œil. Disons que si vous ne connaissez pas du tout l’univers, cela ne sert à rien de vous gâcher toute l’intrigue (enfin… ça reste un jeu hein, vous pourrez tout de même y jouer même en sachant que vous allez sauver l’humanité – oups -). A ne pas oublier qu’il s’agit d’un Hors-série.

Partie 1 : Aspect Technique et présentation de l’univers


                Bref, Morrowind. Rien qu’à entendre ce nom je frissonne tellement que ce jeu m’a donné du fil à retordre. Une erreur de personnage, un bug du jeu, une noyade dans mon journal de quêtes, et une partie bien ficelée plus tard (donc avec en tout quatre resets), j’ai réussi à finir le jeu. Un jeu qui présente encore un véritable niveau de difficulté par rapport à ce que l’on peut voir de nos jours (j’aime bien Skyrim, qui est la suite de Morrowind, mais pas plus, au point que j’ai la flemme de le terminer). Mais s’il n’y avait que ça… Des graphismes somptueux pour l’époque, et encore aujourd’hui dans le cas de certains paysages. Une histoire teintée de mélancolie, mélancolie que l’on retrouvera dans de nombreux lieux et musiques du jeu. Mais j’y reviendrais dans la deuxième partie. Bref, pour moi le meilleur TES jamais édité (je n’ai pas pu jouer à Daggerfall qui est le deuxième volet), et sûrement le meilleur jeu de rôle dans ce genre là. Vous allez incarner un prisonnier venu d’on ne sait pas trop où, et vous choisirez vos caractéristiques. Bon, je ne vais pas tout vous détailler, ce blog étant surtout destiné au background, je vais par contre vous parler des races, non sans vous montrer à quoi ressemble le monde dans lequel nous allons évoluer :

En sachant que le premier volet de la série nommé Arena se déroulera sur tout le continent de Tamriel.

Bon, ce qui nous intéresse, nous, c'est cette portion de la carte, qui est l'île centrale de Morrowind : Vvardenfell. Non, il n'y aura pas de visite dans Morrowind, pour la simple et bonne raison que c'aurait sûrement été trop grand (les développeurs n'ont pas respecté d'échelle. Ainsi, Cyrodiil et Skyrim sont sensé faire 40 km² tandis qu'une partie de High rock est supposée faire dans les 350 000 km²... Donc définitivement pas d'échelles). De toutes façons, l'action décrite ne pouvait se dérouler qu'à Vvarfendell car c'est au cœur du volcan de l'île que séjourne le problème. Voyons maintenant les différentes races que vous pourrez choisir lors de votre aventure :

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Dunmers / Elfes noirs : Sous ces deux appellations se cache un seul et même peuple. Très axés sur les compétences offensives, ils n'en sont pas moins un peuple très réservé vouant une haine profonde aux étrangers. Vous le verrez bien dans le jeu, vu que les elfes noirs constituent le peuple originaire de Vvarfendell, selon si vous incarnez un de leurs congénères ou pas, leurs réactions seront différentes.

Bosmers / Elfes des bois : Finalement la race qui correspond le plus aux elfes tels que les a imaginé Tolkien. Ils sont en effet dotés du talent inné de l'archerie. Originaire de Val Boisé (Valenwood sur la carte), ils n'ont donc pas beaucoup de rapports avec les elfes noirs. Ils apprécient beaucoup la nature et constituent d'excellents voleurs discrets.

Aldmers / Hauts-elfes : Rien qu'avec leur nom, on peut deviner qu'ils ont une très haute estime d'eux-mêmes. Ce sont des mages voués aux arts "intellectuels" comme ils diraient, et dotés d'une peau dorée très caractéristique. Ils habitent à l'écart des autres provinces, dans les îles de Summerset (Summerset isles).

Impériaux : Bon, c'est un peu stéréotypé, à mon grand désespoir, mais ce sont encore les humains qui ont pu faire ployer toutes les autres provinces. Ils habitent la province centrale de Tamriel : Cyrodiil. Néanmoins, ils ont réussi à instaurer un empire plutôt pacifique, et ce grâce à leur éloquence innée (par contre au combat on vaut pas un bon vieux nordique). 

Nordiques : Bon on tombe un peu dans ce qui est dans la vraie vie les européens du nord. Grands blond aux yeux bleus (ah non ça ça me rappelle l'Allemagne de la seconde guerre). Leur spécialité se résume à leur agressivité (faut dire leurs talents principaux sont la hache et les armes contondantes...) 

Rougegardes : Combattants endurants et capables de manier la plupart des armes qui sont à leur portée. Ils sont originaires de Lenclume (Hammerfell) et sont caractérisés par une peau qui vire au rouge. 

Brétons : On pourrait les considérer comme des prêtres. Ils sont voués aux arts de la magie, très ambivalents sauf en matière de Destruction. Ils ont aussi hérité d'une grande résistance à la magie qui leur permet de pratiquer leur art sans être dérangés par ces Aldmers ! Ils sont originaires de Hauteroche (High Rock).

Argoniens : Ce sont des reptiles humanoïdes, capables de véritables prouesses sportives. Ils sont immunisé contre les maladies du à leur origine des Marais noir (Black Marsh sur la carte). Attention, leur anatomie ne leur permet pas de porter des casques ou des bottes.

Khajiits : Ce sont des chats humanoïdes pour la plupart (leur apparence est assez diversifiée), spécialisés dans l'acrobatie et l'agilité. Leur contrée d'origine est Elsweyr. Ils sont d'excellent voleurs. Comme pour les argoniens, ils ne peuvent porter de bottes ou casques.

Orques : Biens qu'ils soient des barbares, contrairement à ce que l'on pourrait penser, ces orques sont plutôt civilisés. Ils reconnaissent plus que les hommes l'égalité homme-femme, et prônent le respect des valeurs de guerriers. Ils n'en sont pas moins d'excellents combattants, très endurants. Ils côtoient les Brétons dans les montagnes d'Hauteroche.

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Une fois ce choix fait, vous aurez la joie d'incarner ce prisonnier venu de nul part, et au cours d'un interrogatoire, vous pourrez déterminer votre classe et votre signe astrologique, là encore, cela forgera votre personnage. Puis vous êtes ensuite lâché dans un petit village, pour rejoindre celui qui va s'avérer votre employeur, membre des Lames, une organisation impériale à la solde de l'empereur. Néanmoins, ils sont connus pour être des espions au sein des provinces autres que Cyrodiil. C'est donc pour ça qu'ils font profil bas. Il n'est donc pas étonnant que Caius, afin de gagner sa vie, soit en réalité un trafiquant d'un alcool de Vvarfendell : Le skouma, même si cela n'a finalement que très peu d'importance. Si vous vous demandez pourquoi vous avez été libéré, c'est parce que l'empereur voit en vous celui qui sauvera Vvarfendell du fléau qui s'y est récemment abattu. Bref, c'est ainsi que votre quête principale va commencer. Néanmoins, vous pourrez aussi faire partie de la guilde des guerriers, de celle des mages, de celle des voleurs (légale), de celle des assassins (tout à fait légale aussi, oui les pratiques sont différentes de celle de notre monde !), d'une des trois maisons à la tête de Morrowind (semblables à des partis politiques), la légion impériale, le culte impérial (religion des Impériaux) et le temple (religion des Dunmers).
Pour revenir à des aspects plus techniques, ne vous étonnez pas qu'au début il faille porter dix coups à un ennemi devant vous avant que vous puissiez le toucher. C'est assez étrange vu qu'en toute logique, lorsque que vous donnez un coup d'épée à une cible qui ne cherche pas à esquiver, logiquement vous y arrivez. Pas dans Morrowind, mais courage, cela ne durera que pendant le début de l'aventure, tout comme votre lenteur de tortue.
En ce qui concerne les avantages, ils sont surtout de l'ordre de l'immersion. Bien que les graphiques ne soient pas magnifiques, les paysages n'ont pas à pâlir devant ceux de Skyrim (bon un peu mais pas tant que ça) - les images qui suivent sont mes captures d'écran des jeux -. Le fait qu'il y ait plusieurs sortes de villes rajoute au fait que l'on est devant un bon scénario de Heroic fantasy. De la cité sur l'eau qu'est Vivec, au groupement de huttes d'Ald-Ruhn, en passant par les maisons champignons (oui, vous ne verrez pas beaucoup d'arbres, mais des champignons géants, ça...) de Sadrith Mora, il y a une grande diversité. De plus, le fait qu'on ne puisse pas se déplacer en un quart de seconde sur demande vers un lieu remarquable (contrairement aux volets suivants), bien que cela puisse être considéré comme peu agréable, rend vraiment le jeu en lui même plus réaliste. Vous aurez toujours des moyens de transports tels que les guildes des mages, les bateaux et les échassiers des marais (gros insecte docile), et si vous excellez dans le domaine du mysticisme (une forme de magie), vous pourrez même choisir un point où vous pourrez vous téléporter depuis n'importe où, ce qui permet d'aller plus vite dans certains cas, mais c'est infiniment plus agréable de savoir que cette téléportation est justifiée, et que ce n'est pas une vulgaire fonction ajoutée pour faciliter le jeu, bref, c'est ce qu'on appelle le roleplay. Et oui c'est important, inconsciemment vous le verrez. Le jeu brille aussi de par sa faune assez variée, et surtout assez différente de ce que l'on a l'habitude de voir (pas de loups par exemple). Par contre je vous préviens, il y a une bestiole qui sera toujours aussi chiante du début à la fin du jeu : Le braillard des falaises, sorte de gros oiseau agressif.

Certes je n'ai pas réussi à trouver de ciel étoilé qui puisse rivaliser avec celui-ci en provenance de Skyrim...
Mais Vivec, la cité sur l'eau dans toute sa splendeur, montre que la qualité des dessins de Morrowind n'est pas en reste.

La qualité narrative des quêtes n'est pas en reste bien sûr, mais ça j'en parle dans la deuxième partie, où j'ai regroupé tout ce qui pourrait vous spoiler. Pour finir, s'il y a bien une raison qui puisse vous pousser à jouer à ce jeu, c'est bien sa durée de vie : La carte est certes moins grande que celle d'un Oblivions ou d'un Skyrim, mais vu qu'on ne peut pas se déplacer d'un endroit à l'autre aussi facilement, elle paraît plus grande, ça plus le fait que finir toutes les guildes en une seule partie est très difficile, on arrive bien à faire pâlir d'envie (plus que ça) les nouveaux jeux qui sortent. Vous n'avez pas non plus besoin d'être un fanatique accompli des jeux de rôles. 

Partie 2 : Aspect scénaristique


Attention aux spoils, je vous aurai prévenu. 

Introduction : Vous allez incarner celui qui sera appellé le Nérévarine. Avant toutes choses, il faut en apprendre un peu plus sur les dieux de Morrowind. En effet, s'il y a eu des "vrais" dieux, vous aurez remarqué que le Temple de Morrowind vénère ce qu'ils appellent les tribuns, que sont Vivec, Almalexia et Sotha Sil. Il faut remonter à loin pour en comprendre l'origine. En effet, il y a longtemps, les Dwemers existaient encore (quoiqu'on peut en voir un au cours de la quête principale dans le Pestarium, alors que nous devons nous soigner de la peste), et peuplaient la contrée de Vvarfendell. On le remarque par la présence de nombreuses ruines jonchant la carte. A cette époque, Morrowind avait déjà le volcan en son centre, avec le cœur de Lorkhan à l'intérieur. Lorkhan était un ancien dieu qui avait voulu trop de pouvoir, ce qui entraîna les dieux à se liguer contre lui, pour que son cœur atterrisse finalement au cœur du mont écarlate (le volcan au centre de l'île).
Il arriva une situation de crise. En effet, des Aldmers banni de la contrée de Cyrodiil pour leurs croyances, devinrent les Chimers, et atteignirent l'est de Tamriel qui se trouvait être Morrowind. Les deux peuples habitant une même contrée, forcément l'entente ne fut pas bonne. Néanmoins, alors que les nordiques voulurent attaquer Morrowind, ils se liguèrent pour repousser l'envahisseur. Cette alliance ne dura pas longtemps, et ce fut lorsque les Dwemers voulurent créer un dieu artificiel qui fonctionnerait avec le cœur de Lorkhan, le Numidium, que les Chimers passèrent à l'attaque. Ils prirent rapidement l'avantage, et dans une tentative désespérée, Kagrénac à l'aide d'outils spéciaux de sa création, voulut détruire le cœur afin de rendre invincible son peuple. Cela échoua à cause du premier Nérévarine, qui guidé par Azura, une déesse daedra, put rassembler les outils, utilisa le cœur, et annihilant les Dwemers au passage. Les trois tribuns de Morrowind, encore de simples mortes à ce moment là, et Dagoth, se liguèrent contre le Nérévarine pour reprendre les outils, et à l'aide de ses derniers, se promurent dieux. Dagoth néanmoins fut un peu corrompu par tant de puissance, et se mit à l'écart non sans garder les outils. Les trois autres dieux s'unirent pour créer Morrowind, et instaurer un régime Dunmer. Dunmer car après que ces mortels devinrent dieux, Azura, énervée, maudit tous les Chimers en assombrissant leur peau et en rendant leurs yeux rouges, et en maudissant leur terre. Oui, vous avez bien entendu, les Dunmers sont de lointains descendant des Aldmers. Vivec garda le Numidium, mais le donna à Uriel Septim alors que Morrowind fut conquise par les forces impériales. Uriel s'en servit pour conquérir le reste des territoire, sans le coeur car un de ses mages de guerres avait pu créer une sorte d'esprit qui habitait le Numidium. Cet esprit fut détruit alors que Uriel et son mage de guerre se battirent parce qu'Uriel avait utilisé le Numidium à des fins plus personnelles. La carcasse fut alors démantelée et disséminée au quatre coins de Tamriel. Pendant ce temps, Dagoth a recommencé la construction d'un nouveau Numidium avec le cœur : L'Akulakhan. Fin de l'introduction

Et là vous arrivez, bien plus tard, alors que des tempêtes de fléaux et autres étrangetés sévissent dans l'île de Morrowind. L'empereur vous a fait libéré de prison expressément pour lutter contre cette nouvelle menace, car si l'Akulakhan venait à être construit, ça n'augurais rien de bon pour la domination impériale. Après, pourquoi il voit en vous le Nérévarine, cela restera un mystère insolvable. Accueilli par les forces locales, on vous remet en liberté, en vous guidant néanmoins vers celui qui deviendra votre mentor. De prisonnier inutile et méconnu, on vous destine à quelque chose de grandiose. Vous êtes allé rechercher des informations sur le culte de la sixième maison. Maison car il faut savoir que Morrowind est plus ou moins gouvernée par les cinq maisons principales, qui exercent un pouvoir politique et économique assez fort. On n'en verra que trois sur l'île de Vvarfendell : Les hlaalus, des "voleurs" qui ne jurent que par l'or, les rédorans, des guerriers qui préfère régler les problèmes en duel plutôt qu'à la diplomatie, et les telvannis, des mages imbus d'eux mêmes. Bref, la sixième maison n'augure rien de bon car elle s'est auto-proclamée ainsi, par Dagoth-Ur qui en est le maître. Vous apprenez la nouvelle car on vous accoste dans la rue pour vous dire cela. Ces gens qui font ainsi sont des dormeurs, contrôlés mentalement par Dagoth qui avait besoin d'avoir une présence extérieure au rempart intangible. Ce rempart est une sorte de barrière alimentée par des parties corporelles de morts qui ont souhaité contribuer au rempart. En effet, plus il est alimenté, plus il est puissant. Il a été bâti afin d'endiguer le Fléau qu'engendre Dagoth-Ur afin de corrompre le monde. 

Bref, au cours de vos pérégrinations vous allez pouvoir en apprendre un peu plus sur ce qui se passe. Notamment que l'île où vous avez atterri est plus qu'inhospitalière. Des tempêtes qui font un bruit atroce tout le temps au nord-ouest, des bestioles qui sont très agressives, au point que lorsque vous sortez de chez vous (vous avez un chez vous avec les quêtes des grandes maisons), il y aura toujours un truc pour vous sauter dessus. Plus sérieusement, on remarque que tout le lieu est teinté de mélancolie, mélancolie du temps d'avant la malédiction d'Azura. On note par exemple que l'on peut se balader dans la Côte de la mélancolie, dans les Terres-cendres, que Mournhold sur la carte précédente se traduit par Longsanglot, que Morrowind se traduit par Vent du lendemain. Tristesse liée aux affaires qui se sont déroulées sur cette province, souvent affaires de dieux ou de guerres. Symboles d'un peuple qui ne voulait pas s'agenouiller devant de faux "autoproclamés" dieux, les cendrais forment un peuple de Morrowind atypique, alors que pas très loin d'eux se trouvent des villes civilisées. Bref, vous l'aurez compris, tout cela n'est pas très joyeux, et même les paysages en témoignent, jusqu'à la musique (magnifique au passage) ! Des contrées désolées, des déserts parsemés d'arbres morts, un gris éclairé par des rivières de lave, le tout sur une musique déprimante, c'est ça Morrowind ! Des quêtes secondaires hors guildes qui vous mèneront certaines fois à commettre des choses contre-nature, par exemple celle où on doit ramener une hache à un guerrier nordique, vous pouvez le tuer ! Des fois où il faut ramener des objets magiques ou de l'or, vous pouvez garder ces trouvailles sans en rendre compte ! Il n'y a pas de morale dans ce jeu, même moi j'ai été déçu quand j'ai appris que j'allais servir Vivec, qui ne m'inspire pas vraiment une profonde sympathie (il a aidé à tuer le premier Nérévarine pour redevenir un dieu), même Azura finalement est la source de tout le cauchemar qui s'est abattu sur Morrowind, et on la sert, elle nous donne même un anneau après que l'on ait vaincu Dagoth-Ur en détruisant le cœur de Lorkhan ! Piètre consolation en comparaison aux tourments infligés. Et puis cette xénophobie omniprésente de la part des Dunmers, qui vous adresse la parole avec ce sinistre "Que voulez-vous", le fait que lorsque l'on doit être élu Hortator des maisons, cela ne signifie pas plus que donner de l'argent pour ceux à qui cela ne représente rien ou faire les petites courses de ces seigneurs ! Les conditions dans lesquelles sont cloîtrés les pauvres gens contaminés par la peste, la mort en est cent fois plus humaine, car on autorise même les aventuriers à faire leurs affaires en tuant les malades pour récupérer des trésors... Bref, c'est par cet aspect scénaristique que Morrowind est un bon jeu, parce qu'il n'y a pas fausses valeurs, ce n'est pas un monde manichéen ! Vos actes ont beaucoup d'importance, peut-être moins dans la quête principale, mais vous serez poussé à faire des choix (je parle notamment de la dernière mission de la guilde des guerriers, encore une histoire de corruption, j'ai pris la "bonne" voie, à vous de suivre le grand maître si vous le désirez...), et le fait que l'on ne puisse pas être un mage-guerrier-voleur comme dans les suites augmente l'immersion comme je l'ai dit. 

Fin des spoils

Bref, on se retrouve avec un jeu très plaisant, surtout pour son scénario, mais aussi pour son atmosphère teintée de tristesse et de résignation. Si vous n'y avez pas encore joué et que vous en avez l'occasion, n'hésitez pas. Sinon, pleurez sur ce qu'ils nous sortent comme suite indigne (j'exagère, j'ai bien aimé Oblivion). Dans tous les cas, j'espère que ce petit Hors-série a pu plaire à certains au moins, je verrais si j'en fait d'autres, en tout cas je crois savoir sur quoi je le ferais...

En tout cas pour la semaine prochaine, retour à la normale avec un film très intéressant que je me devais de commenter car pour torturer l'esprit, il n'y a pas mieux (d'ailleurs il va falloir que je le revois pour la troisième fois afin d'être bien sûr !). Sur un des mystères de l'humanité dont on n'a pas fini d'en découvrir dessus - je parle des rêves -, il s'agit de

Inception


Réalisé par Christopher Nolan.

Commentaires

  1. Salut Lucas, (c'est Sélim), comme d'hab' un article bien sympa ! Et je trouve ça vraiment bien que tu t'intéresses à des scénarios autres que ceux de films :) !
    Je n'aime pas trop The Elder Scrolls, néanmoins cela reste intéressant ! Je joue plutôt à des jeux stratégiques si cela t'intéresse voici mes créations : http://www.youtube.com/channel/UCApZKYzhN3A1ecP0aZvvguQ

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