Hors-série 2 : Starcraft



Starcraft


Jeux : Starcraft - Starcraft Brood War
Concepteur : Blizzard
Genre : Science-fiction
Possibilité : Très basse, mais plus probable que Morrowind !
Note : Un petit 9/10 pour un jeu qui même s’il aura été génial d’un point de vue scénaristique, pêche par quelques petit détails techniques (et aujourd’hui, des graphiques assez dérangeants), comme par exemple le fait qu’on ne puisse sélectionner plus de 12 unités dans un groupe.

                J’ai décidé de reprendre la mise en page que j’ai pu utiliser lors de l’article sur le Hors-série précédent. Donc une première partie sans réels spoils mais sur la vision d’un univers assez nouveau et intéressant suivie du consistant (résumé et réfléxions sur la trame) pour ceux qui auront joué à ce jeu, ou ceux qui souhaiteraient seulement découvrir cette fascinante histoire, car je conçois que se mettre à y jouer aujourd’hui puisse être repoussant, le jeu étant sorti en 1998 ! Bonne lecture.


Partie 1 : Aspect technique et présentation de l’univers


                Starcraft n’a pas été considéré à sa sortie comme le meilleur jeu jamais édité pour rien. Il s’agit d’une référence plus que connue dans l’univers des jeux de stratégie en temps réel (contrairement aux jeux de stratégie en tour par tour). Il est le point de départ de l’E-sport, et a survécu jusqu’à l’arrivée de son digne successeur, Starcraft 2 – Wings of liberty. Même alors que Warcraft 3, développé par le même studio, a été l’objet de beaucoup de tournois importants, il restait des joueurs pro de Starcraft. Il faut dire que le jeu était assez novateur pour son époque : Ses graphismes était très beaux pour l’époque et surtout un des premiers jeux à mettre autant l’accent sur la microgestion (gérer une bataille, par exemple faire en sorte que les marines tirent, puis courent avant de se retourner à nouveau, afin de ne pas se faire toucher par des unités attaquant au corps à corps, on appelle cela le hit and run). Et puis bien sûr, sa campagne d’un intérêt très accentué. Des cinématiques assez belles à voir, très travaillées. Son background, bref. Fait intéressant, vous incarnerez trois points de vue différents dans ce jeu, et 3 autres dans son extension Brood War, ce qui évitera d’installer une quelconque monotonie qui pourrait nuire à l’intérêt du jeu.

                Comme dans tout jeu de stratégie, il y a autant de cartes (maps pour ne pas prêter à confusion) différentes que de mission, on ne dispose par d’une vision globale de l’univers, on sait juste que les événements sont situés dans le secteur Koprulu faisant partie de la Voie Lactée. On peut donc passer directement à une description détaillée de ces trois races (qui seront la base des trois points de vue) qui constituent le jeu.

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Terran : Des terriens exilés de la Terre pour différents crimes à l’origine. Enfin finalement, on peut conclure en disant que ce sont des humains tout à fait normaux, dotés de technologies plus ou moins avancées. Plusieurs clans se différencient néanmoins, parce que ça reste des humains, et ils ont tendance à plus s’entretuer que les deux autres races du jeu. Normal quoi ! Ils cherchent à conquérir l’espace, puis rapidement à survivre entre l’affrontement des zergs et des protoss, essentiellement à cause des zergs qui se répandent très rapidement dans le système.

L'écran de victoire Terran, on y voit des marines, l'unité de base de cette race.

Zerg : Une race extra-terrestre un peu étrange et innovante, ils ressemblent un peu à des insectes. C’est une forme organique extrêmement développée. Ils ont une capacité à coloniser un lieu très rapidement. Leur présence souille la terre d’un matériau assez étrange : Le creep (ou mucus en VF), qui est absolument nécessaire pour la construction de tout autre bâtiment autre qu’une couveuse. Ils sont sensés avoir les mêmes origines que les Protoss (la troisième race dont je vais bientôt parler), mais sont très différents de ces derniers. Par contre, ils ont besoin d’être gouvernés par un esprit supérieur afin de ne pas perdre le contrôle. C’est pour cela qu’un Overmind (Maître-esprit en VF) et ses cérébrates vont avoir pour tâche de veiller au bon fonctionnement de la nuée (la nuée étant le mot désignant l’ensemble des zergs). Sans esprit supérieur, une ruche (un campement zerg) peut avoir des comportements étranges et illogiques, comme par exemple attaque d’autres zergs. Leur but est tout simplement de conquérir le plus de territoire possible pour étendre leur pouvoir.

L'écran de victoire zerg, avec un hydralisk figurant dessus, l'unité à distance par excellence de cette race

Protoss : Les protoss sont une forme d’intelligence supérieure. La technologie qu’ils ont pu inventer est bien plus avancée que celle des terrans. Leur particularité est que la plupart de leurs troupes provienne de transfert depuis leur planète mère : Aïur. En effet plutôt que d’entraîner de jeunes protoss comme le font les terrans avec des humains, ils préfèrent amener ce dont ils ont besoin depuis Aïur, il en va de même pour les bâtiments. Ils sont gouvernés par d’anciennes traditions immuables qu’il est interdit d’enfreindre. Il s’agit par contre, comme pour les terrans, d’un gouvernement classique avec des protoss à sa tête, souvent des templiers qui est le grade le plus noble d’un protoss. Ils se battent essentiellement pour défendre leurs terres et refréner la menace zerg, ils ne veulent pas spécialement de mal aux terrans, mais n’hésitent pas à aller jusqu’à raser certaines de leur planète si elles on été en contact avec la nuée.

L'écran de victoire protoss, avec un zélote (là ça ressemble plus à l'image qu'on se fait d'un extra-terrestre), unité de base de la race.
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Dans ce jeu, vous n'incarnerez jamais un personnage que vous pourrez jouer sur le champ de bataille. Vous n'êtes que celui qui commande toutes les productions et déplacements de vos troupes. Les améliorations que vous ferez, etc... Par contre, il arrive fréquemment qu'une unité héros vous aide, il s'agit souvent d'un personnage qui a une place importante dans l'histoire (par exemple Raynor dans la toute première mission), ces héros possèdent des caractéristiques améliorés, mais n'ont rien d'autre de très spécial. Les missions sont introduites par des briefings, où certes vous n'intervenez pas, mais où on vous parle, on fait des alliances avec vous, bref, vous avez vraiment l'impression d'être une personne importante à chacune des 6 campagnes différentes que proposent le jeu et son extension.

De façon plus technique, le gros désavantage de ce jeu peut résider dans sa difficulté, qui est considérable, au point que certaines missions sont plus que difficiles, et requièrent des codes pour que la suite de l'histoire soit débloqués. Je n'ai jamais été contre la difficulté, je trouve même qu'on en manque, mais là, elle n'est pas modulable, et la toute dernière mission zerg de brood-war, où on a une petite base zerg perdue au milieu de trois bases terranes et protoss archi-développées, ça, ça nécessite beaucoup de micro, macro gestion et même d'intelligence de jeu. Or on n'a pas non plus toujours envie de se prendre la tête, surtout quand l'intérêt principal d'une campagne réside dans son scénario, ajoutons à cela qu'on ne puisse avoir plus de 12 unités à la fois dans un groupe, ça devient vite l'horreur. Bon, après c'est un point positif aussi, parce qu'il y a du challenge. Mais à ce point là... Enfin, j'ai rarement eu autant de problèmes avec un jeu (même si cela fait longtemps que j'y ait joué !)
Ce qu'on retiendra en grande partie, hormis son histoire que j'ai déjà vantée en grande partie, c'est cette musique, qui est vraiment superbe (un lien avec les musiques), même si évidemment elles ont un style particulier ! Mais je vous promets qu'avec une musique comme cela, encore une fois teintée de tristesse (pas pour toutes), on est plus facilement immergé dans un univers quasiment apocalyptique. Les terrans et les protoss surtout, les zergs ayant un style encore différent. Un jeu de stratégie où on s'immerge à ce point là dans l'histoire ne peut être qu'une réussite. Encore une fois, on a de la durée de vie, rien que la campagne en garanti une plus qu'honorable, si on rajoute le jeu en ligne (qui a eu un succès phénoménal en Corée du sud), les parties personnalisées, on a de quoi vraiment passer du temps. En plus, il y a un éditeur, plutôt facile à prendre en main, et très agréable à parcourir (beaucoup plus simple que celui du deuxième). J'en ait passé du temps dessus moi en tout cas... Le problème c'est le fait que maintenant s'y replonger soit devenu trop rebutant, comme de nombreux excellents jeux du siècle dernier. Enfin... Je fais donc une rapide présentation technique parce qu'il n'y a rien de très spécial dans ce jeu à propos du gameplay (comment le jeu se joue), qui se rapproche plus ou moins d'autres jeux de stratégies. L'intérêt principal c'est l'univers dans lequel il prend place.

Partie 2 : Aspect scénaristique du jeu


           Starcraft (Résumé)

Le gros avantage de ce jeu, c’est que le passage par les différents points de vue nous enlève l’image d’un facile monde manichéen. Alors certes, il y a cette histoire d’amour impossible entre Sarah Kerrigan et James Raynor qui va un peu orienter nos sentiments, mais comment être impassible face à la mort de Phénix, DEUX FOIS en plus… On commence donc par des missions sans grande ampleur, jusqu’à ce que les zergs se révèlent vraiment, et que l’on détruise un bâtiment terran infesté. C’est le début d’une longue période d’hors la loi pour Jim Raynor, qui vient de se terminer avec le deuxième volet de Starcraft 2. Bref, il va s’allier à plusieurs haut-gradés différents, venir en aide au général Edmund Duke, puis enfin trouver ce qu’il va penser être une bonne cause dans la secte des Fils de Kohral, leadée par le charismatique Arcturus Mengsk, lui-même secondé par Sarah Kerrigan. Il va totalement agir contre là loi à partir de ce moment là, puis finalement, arrivera le choc électrique de l’abandon pur et simple de Kerrigan aux zergs à cause de Mengsk, qui savait pertinemment que cela avait de grandes chances de se produire, vu qu’il y avait installé un émetteur psi afin d’y attirer les zergs pour qu’ils détruisent normalement tout sauf les troupes de Kerrigan sur leur passage. La cinématique correspondante à cette chute de Kerrigan est d’ailleurs très belle à voir, mais se trouve dans Starcraft 2. Bref, Raynor retombe un peu dans l’oubli, et cherche à se faire de nouveaux alliés.
Après cela, les Zergs vont pouvoir développer leur dernière création : Une Zerg-Terran, qui prendra l’enveloppe de Kerrigan. En effet, leur gros point faible est de ne pas pouvoir réellement se déplacer, et de se défendre, les cérébrates étant de gros cerveaux gélatineux sans enveloppe. L’idée d’un zerg pouvant se mouvoir facilement, tout en contrôlant des colonies, et en les défendant était donc une merveilleuse idée. On pourrait néanmoins se poser la question suivante : Qu’est ce qui a fait que c’était Kerrigan l’élue ? Les terrans infestés existaient déjà avant ! Bon, il est vrai qu’elle présente des capacités psychiques étonnantes. Enfin, on va suivre justement cette défense de Kerrigan, qui va finalement voir le jour sous sa nouvelle forme, mais qui restera au service de l’Overmind. Elle défendra essentiellement la nuée face aux attaques des protoss, mais aidera les templiers noirs. Les templiers noirs sont des protoss qui ont été reniés par le conclave, la religion dominante protoss, à cause de leurs pratiques différentes. Néanmoins, ce sont les seuls capables de détruire les cérébrates, sans que ces derniers ne puissent se reformer. C’est donc ainsi que Zeratul, leader des templiers noirs, a détruit un des cérébrates. Néanmoins, son bref contact avec ce dernier a trahi la position d’Aïur aux yeux de l’Overmind. Kerrigan aura aussi rencontré  celui qui s’avère être un protoss éminent, nommé Tassadar. Néanmoins, elle n’arrivera pas à en venir à bout, celui-ci s’échappera facilement.
Finalement, on va voir ce qu’il en est des troupes protoss sur Aïur. On y rejoint Fénix, le chef des troupes du coin, un peu comme Raynor pour les terrans. Bref, ils défendent contre les zergs qui ont réussi à avoir les positions de leur planète. Néanmoins, la nuée est trop puissante. Fénix mourra au cours du combat (au cours d’une encore une fois très belle cinématique), mais sera ensuite ressuscité sous la forme d’un dragon, une unité d’attaque à distance. On suit au début le conclave, mais on est bien vite forcé d’adhérer au parti de Tassadar, qui ne veut pas détruire les Terrans seulement à cause du fait qu’ils soient entre deux fronts. Ses méthodes d’alliance avec les Templiers noirs vont par contre lui valoir le reniement et l’emprisonnement dans une cellule de stase de la part d’Aldaris, le chef du conclave, et un fidèle du Khala. C’est amusant de voir des défauts humains se reporter sur les autres races. De voir aussi à quel point la religion a pu être importante alors que la menace venait de l’extérieur, pas de Tassadar. Enfin, avec l’aide de Raynor et de Fénix, Tassadar finira par se libérer, puis dans un geste désespéré de détruire l’overmind en sacrifiant son vaisseau en le combinant avec l’énergie des templiers noirs, garantissant déjà une fin intéressante à toute l’histoire. Un héros finalement, qui s’est réellement sacrifié pour les siens, une figure emblématique de l’histoire. Au point que la formule de salutation des protoss qui était « En taro Adun » deviendra « En taro Tassadar ». La prise à parti de Raynor lui vaudra un profond respect de la part de tous les protoss, ce qui explique pourquoi cela préféreront traiter avec un « bandit », plutôt qu’avec Mengsk et son régime de Dominion. Enfin, les zergs vont être considérablement affaiblis par la perte de leur maître, ils ne compteront désormais plus que sur les cérébrates et Kerrigan.

Starcraft 1 : Brood War (Résumé)

                On recommence finalement avec les protoss, qui bien qu’ayant réalisé une grande victoire, se voit obligés de quitter leur planète pour Shakuras la planète des Templiers noirs. Ils sont toutefois suivis par certains zergs, et comprennent rapidement qu’ils vont être débordés. Aldaris est toujours vivant, retenu à moitié contre sa volonté, il réussira à détecter quelque chose d’étrange dans la matriarche des templiers noirs, Raszagal. En effet, Kerrigan qui était arrivée sur Shakuras afin de se faire des alliés pour détruire le nouveau jeune Overmind résultant de l’alliance des Cérébrates survivants, a décidé d’aider les protoss. Finalement, Aldaris va dire à Zeratul et Artanis, un jeune commandant protoss, que la matriarche est contrôlée par Kerrigan. En résultera un bannissement de la chef zerg, non sans qu’elle tue Aldaris avant sa fuite. Finalement, les zergs vont être vaincus par l'intervention de Zeratul et d'Artanis (le successeur de Tassadar, pas facile de l'être pour un petit jeunot !) qui grâce au temple Xel'Naga, vont déchaîner une puissance telle qu'elle ravagera tous les zergs, mais aussi la surface de la planète.
                 Puis on arrive à la campagne qui s’avérera infiniment plus intéressante que celle de Starcraft : L'arrivée des terriens en est décisive. Oui, des terriens, pas des terrans. L'amiral DuGalle a été dépêché par les confédérés terriens afin d'une part d'éradiquer la menace zerg, mais aussi de surveiller Mengsk, voire de le renverser, car le régime qu'il a mis en place n'est pas, pour le moins, adéquat. Aidé de son vice-amiral, Alexei Stukov, il va d'abord tenter de s'occuper des zergs. Dans Koprulu, un dénommé Samir Duran va les informer de l'existence d'un émetteur psi qui pourrait les amener à contrôler les zergs. Ils arrivent sans trop de difficultés à s'emparer de cet émetteur, puis décide d'écraser les forces de Mengsk, afin de le renverser. Ils commentent néanmoins l'erreur de se positionner en tant que force la plus puissante dans le système, ce qui leur veut l'alliance dans un premier temps de Raynor et Mengsk, Jim décidant finalement d'aider Mengsk à s'échapper. Stukov et Duran partent à leur recherche, mais Stukov va être trahi par Duran qui se révèle en fait être à la solde de Kerrigan (Spoiler Heart of the Swarm : On découvre que c'est un métamorphe à la solde d'un Xel Naga), il en mourra (enfin, pas tout à fait, j'ai beaucoup apprécié son retour dans la suite), et DuGalle qui avait fait confiance à Duran pendant l'éxécution, fut finalement assailli de remords. Il part néanmoins sur Char, et grâce à l'émetteur psi prend le contrôle de l'Overmind qui avait été formé par les cérébrates zergs survivants.
                    On suit enfin l'avancée de Kerrigan. Les cérébrates, voyant en elle une ennemie potentielle car trop différente, vont la considérer comme une ennemie. Elle ripostera aux attaques grâce à l'aide d'Artanis, qui y voit un intérêt commun.  Après cela, elle va décider de limiter le pouvoir de DuGalle en allant détruire l'émetteur psi qui se trouve sur Korhal. Elle est aidée par Raynor qui bénéficie lui même d'une partie des troupes terranes de  Mengsk. Les deux ennemis étant affaiblis, elle reprend logiquement la main, et afin de marquer le coup, décide de trahir ses alliés en les attaquants par surprise. Duke et Fénix mourront pour de bon lors de cette offensive, pauvre Fénix, il aura subi deux morts... Toujours en profitant des décisions judicieuses qu'elle a pu prendre, elle se rend sur Char afin de prendre le contrôle du reste de la nuée. Elle réussit avec l'aide de Zeratul, avec en échange lui rendre sa matriarche préalablement capturée. Tout marche bien pour Kerrigan, l'Overmind meurs, mais elle a infecté la matriarche avant de la ramener à Zeratul, celui-ci comprendra alors la supercherie. Par contre, pour Kerrigan, comme pour DuGalle plus tôt, devenir l'ennemi numéro 1 n'est pas toujours une bonne stratégie, et l'alliance entre les troupes d'Artanis, de Mengsk et de DuGalle en résulte. Héroïquement (vu la difficulté de cette dernière mission), la nuée repousse les forces ennemies, et Kerrigan se proclame Reine des lames. DuGalle, subissant la désillusion de trop, après la perte de son second et ami, décide de se suicider avant que les troupes zergs ne détruisent son vaisseau. Raynor s'échappe, et va redevenir un "bandit" aux yeux de Mengsk, qui reprendra le pouvoir sur les terrans. Artanis s'en va sans demander son reste, aider sa patrie mourante. Kerrigan décide étrangement de ne pas gêner les autres races pendant un certain temps, et va s'occuper de sa nuée.

                   Bon scénario parce que l'on aurait vraiment pu en faire un film, et encore, je ne sais pas si c'aurait été mieux. Un des rares jeux vidéos à proposer une campagne aussi complète et intéressante sur tous les plans. L'histoire de l'ascension d'une terrane qui passait inaperçue, qui est finalement devenue maîtresse de la race dominante du secteur Koprulu. C'est le personnage principal. Plus que Raynor, Tassadar. Mais néanmoins, cette fin en queue de poisson laisse présager du bon, tant son humanité n'a pas l'air d'avoir disparue ( Spoiler starcraft 2 : C'est confirmé par les suite). Une petite histoire d'amour sans prétention, mais belle tant la détresse de Raynor peut être comprise. Et puis c'est tellement mieux quand ce n'est vraiment pas facile... Des protoss qui passent de surveillants, d'arbitres à de vulgaires personnages en fuite, qui se cache après cette étonnant retournement de situation de la part de leur race finalement sœur (car elles ont toutes deux pour origine les Xel-Naga). La mission bonus de Zeratul laisse présager une suite intéressante, car on y voit ce cher Samir Duran (qui prendra un nom différent dans la campagne de Starcraft 2, Emil Narud, quel bel anagramme) faire des expériences visant à créer des hybrides zergs-protoss. Enfin, l'apparition des terriens est plutôt bien trouvée, et permet de reprendre confiance en nous, pauvre race lente et même pas dotée de pouvoirs ou de technologies supérieurement évoluée. J'aurais bien aimé voir à quoi ressemble l'empire terrien dans la galaxie, mais bon. Enfin, on remarque qu'aucune race n'échappe à sa guerre intestine, que ce soient les Terrans à cause de leurs divergences d'opinions, les zergs à cause du fait qu'une poignée ait la capacité de contrôler la nuée, où les protoss à cause de leur religion. Le vrai héros, "bien" du début à la fin, le vrai gentil en fait, reste Tassadar, qui avec son geste héroïque n'aura finalement réussi qu'à retarder la défaite. Bref, je n'extrapolerais pas plus, l'histoire se suffisant à elle même, mais je la trouve décidément vraiment bien ficelée. 


                         Après trois semaines et demie de retard, j'ai décidé de ralentir la fréquence des articles afin de pouvoir au minimum m'en tenir à ce que je me fixe. Désormais, il y aura deux semaines entre chaque article, et sûrement plus pour les hors-séries qui me demande quand même beaucoup plus de boulot (recherche surtout). Pour la semaine du 19, retour à la normale donc avec un film très récent, apprécié de la presse mais que j'ai trouvé vraiment génial. Vous l'avez sûrement déjà vu, il s'agit d'un film tiré d'une histoire vraie, et surtout très intéressant sur le plan cinématographique. On pourrait dénoncer le fait que ce soit une histoire très classique sans risque, mais même s'il souffre de quelques défauts, il reste un des films les plus émouvants que j'ai pu voir. Il s'agit de

Twelve years a slave


Réalisé par Steeve McQueen.


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